¿Cómo elegir la solución de e-learning que requires para tu proyecto?

por Ernesto Yannini

Como sabemos, la forma en la que creamos y presentamos los contenidos es una de las decisiones más importantes en nuestro proyecto de e-learning, pero dado que existen demasiadas opciones, elegir la correcta puede ser abrumador.

Para cada proyecto, se debe considerar todos los factores que impactan, como son el tiempo, el presupuesto y la motivación, para así poder elegir una solución efectiva y que consiga ser significativa para los participantes, alumnos o usuarios finales.

No existe una manera simple de definirlo, sin embargo, a continuación te mostraremos los elementos más importantes para tener en consideración:

  1. Motivación: la primera pregunta que nos debemos hacer es el tipo de motivación que tiene el usuario para realizar un curso e-learning, ya que no es lo mismo tener la obligación de tomar el curso, a querer tomar el curso. Los dos tipos de motivación son:

a) Extrínseca: este tipo de motivación proviene, como su nombre lo dice, del exterior del usuario y normalmente se presenta de forma obligatoria para obtener una recompensa o evitar un castigo. Cuando la motivación es puramente extrínseca, el usuario suele enfocarse únicamente en el resultado final y no disfruta el proceso de aprendizaje.

b) Intrínseca: esta motivación proviene del interior del usuario y responde a una necesidad de crecimiento personal o profesional; además, si es bien encaminada, genera un involucramiento total en el proceso de aprendizaje y un sentido de logro al final del mismo. Para este tipo de motivación funciona el tener libertad de tiempo y navegación o inclusive poner retos o desafíos para escalar a otros niveles.

2. Objetivo de aprendizaje: definir claramente los alcances y objetivos de aprendizaje es esencial para desarrollar un proyecto de e-learning efectivo. Aunque fue publicada en 1956 y actualizada en la década del 2000, la taxonomía de Bloom sigue siendo una excelente herramienta para clasificar el objetivo de aprendizaje del curso.

a) Saber/entender: este es el nivel primario del pensamiento cognitivo; se enfoca en la obtención y comprensión del conocimiento únicamente. Dentro del e-learning, este objetivo se logra utilizando moderada interactividad con evaluaciones simples, como breves cuestionarios.

b) Aplicar/analizar: una vez obtenidos, la aplicación de conocimientos y habilidades requiere de una solución más compleja. Un ejemplo puede ser un simulador o tutorial de software donde se ofrezca un entorno seguro para el usuario. Por otro lado, las actividades son más complejas y requieren de observación, análisis y organización de la información para distinguir entre las respuestas correctas y las incorrectas.

c) Sintetizar/evaluar/crear: en este nivel se espera que los usuarios desarrollen nuevos patrones o soluciones, al presentar y defender sus opiniones. Las experiencias de aprendizaje inmersivo son muy buenas para este nivel ya que permiten la toma de decisión y la personalización del resultado final.

3. Público meta: el perfil demográfico del usuario final es sumamente importante a considerar para una solución e-learning. En este caso, nos enfocamos solo en el rol dentro de la compañía, pero hay otros factores como género, edad, contexto, educación, entre otros, que influyen en una elección efectiva.

a) Profesionistas: regularmente, son las generaciones más jóvenes y están acostumbrados a utilizar tecnología digital para su aprendizaje, por lo que el proyecto deberá responder a esta necesidad, incluyendo mayor interactividad y buena usabilidad. La incorporación de aspectos sociales suele funcionar de forma positiva.

b) Managers: se deben enfocar en expansión de sus capacidades en temas de supervisión, coaching y aplicación de procesos o políticas. Los escenarios con retroalimentaciones suelen ser una buena decisión para este público.

c) Líderes: a menudo, en este nivel son los de mayor edad dentro de la compañía, por lo que requieren soluciones más sofisticadas y diversas, que pueden incluir interactividad, simulaciones, lecturas o entornos de coaching.

4. Presupuesto: no todos los cursos deben ser altamente interactivos pero tampoco todos los cursos deben ser simples. Te presentamos algunas razones para decidir si se requiere un presupuesto bajo o si conviene realizar una inversión alta.

a) Presupuesto bajo: se recomienda para contenido temporal, para contenido que requiere de frecuentes modificaciones o cuando el público meta es muy acotado (por el retorno de inversión). Este tipo de proyectos contiene interactividad limitada y casi siempre va enfocada a una escala cognitiva primaria (saber/entender).

b) Presupuesto medio: en este nivel cabe la mayoría de los proyectos de e-learning. Ofrecen un nivel deseable de interactividad acompañados de actividades, infografías o audios. Complementar con personajes, videos o animaciones en algunos elementos suele ayudar a alcanzar objetivos de aprendizaje de nivel superior.

c) Presupuesto alto: invertir en experiencias de aprendizaje inmersivo resulta conveniente para alcanzar los objetivos de más alto nivel o el desarrollo de habilidades críticas. Los elementos de gamificación aumentan el compromiso y motivación de los usuarios finales.  

5. Tiempo: por último, pero no menos importante, determinar la fecha de lanzamiento de la solución puede impactar en gran medida la elección. Es importante equilibrar las necesidades de tiempo sin descuidar el alcance de los objetivos de aprendizaje.

a) Rápido: cuando las necesidades de negocio están en riesgo, una solución rápida es lo ideal. Lanzar una política crítica o cambios en un proceso son ejemplos de este tipo. La clave para este tipo de proyectos es la alineación desde la recopilación del contenido hasta el diseño de la interactividad. Un canal de comunicación abierto y flexible entre los responsables del proyecto, ya sean internos o externos, es lo más recomendado para el éxito.

b) Normal o típico: todo lo que no sea rápido, es normal o típico. Se establecen tiempos reales acorde a las necesidades y la disposición de los miembros del equipo, tomando en consideración eventualidades como errores, cambios o ausencias programadas.

Cada proyecto de e-learning es diferente por lo que es importante tener en mente todos estos aspectos para disminuir el margen de error a la hora de la elección de la solución ideal y encaminar tu proyecto al éxito.

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Ernesto Yannini

Ernesto Yannini

CEO de weknow

Ingeniero en sistemas de profesión con más de 12 años de experiencia en proyectos de e-learning. Me apasiona la búsqueda constante de nuevas maneras de mejorar los procesos educativos y de capacitación con el uso de la tecnología para impactar positivamente la calidad de vida de las personas.

Como CEO de weknow, mi principal misión es consolidar un equipo que tenga como base una cultura de apertura, flexibilidad, conciencia, empatía y trabajo por objetivos; para lograr ofrecer lo mejor de nosotros a cada uno de nuestros clientes.

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